Mental Ray

MAX7.5のエクステンションのお知らせがきた。
まぁ、エクステンションの事は前から公表されていたのだけど。
「mental ray3.4のサテライトライセンスが8CPU分バンドル」ってのは知らんかったなぁ。
mental rayのレンダリングライセンスって、結構な値段していたので、えらい大判振舞いだなぁ、と。CM、映画関係のCGされてる方には朗報なのかな、と。


でも漏れ様はあまり使わないのですね残念ながら。
というのもmental rayのシェーダの使い方が良く分からん、という(;´∀`)・・・。
まぁ、そこはプロとしてイカンやんと言えばイカンのですが。



まぁ、MAXのシェーダー使えば普通にコントロールできるんですが、そこは、せっかくだからmental rayのシェーダー使いたい訳で。
レンダラーだけmental rayに切り替えても、レンダリング結果は殆ど変わらないわけだし。



と、mental ray専用シェーダー*1を使うとですね、、、。
なんかね、スペキュラー関係のパラメーターが言うこときかん、と。Glossy Highlights、Specular、Shinyって3つのパラメータがあって、所謂スペキュラー強度、とリフレクションに関係している、と。で、3つのパラメータが相互に関係し合っているのですね。(リファレンスではサラッと普通に使える感じで書いていますが)所謂スペキュラー強度をいじるときにSpecularの値だけで決まらなくて他の2つの値も関係している、と。


コントロールできねーYO!(#゜Д゜) プンスコ!


で、ネットでも色々検索したんですが、GIとかコースティックスのtutorialは沢山あるんですが、一般的な使い方のmental rayシェーダーの組み立て方ってのが無いのですなぁ。Glass(physics_phen)シェーダーも透明感、屈折、反射とかすごく良いレンダリング結果になるのですが、スペキュラーはどうやったら出せるのかがワカンネーと。
physics_phenなので、スペキュラーなんて嘘つかずにHDRIなりで光源映り込ませて使って、って事なのかな。


てな感じで、現在、漏れ様の要勉強項目の一つになっております。

*1:DGS Material