Forza2の

モデリング話の続き。
2007-05-15 - 大和但馬屋日記



うーん、このプレイ/リプレイ時のモデルの変わり方は謎ですねぇ。
(プレイ時モデル・ローポリ)×メッシュスムース*1=リプレイ時・ハイポリ
とかでは無い感じだなぁ、と。というのも、メッシュスムース掛けてちゃんとエッジが立つようにモデリングするには、

  • エッジを縁取りするように頂点を打っていく、か、
  • エッジ部分のポリゴンの辺の法線を割っておくか

してやらないと、仕様に関わらず、メッシュスムース掛けた後にエッジが立たないと思うんだけど。という事は、どの道、ハイポリがキチンと見えているという事は、ハイポリのベースとなるモデルはエッジ周りの手当てはちゃんと出来ている、という事だな、と。


という事は、だ。
Foza2のプレイ時のローポリって、ハイポリのベースでは無くて別物で、

  • ゲームのCGデータの作り方が良く分かってない人が制作した
  • ただ単に、こんなスケジュールじゃ制作 ムーリ!o(゚Д゚)っ ってな状況だった
  • あるいはハイポリのモデルに単純にポリゴンリダクションの機能なりプラグインなりソフトなりを通してしまった。*2

のいずれかなのかなぁ、と。


自分が勝手に妄想するとですね、

  • プログラマ Σ(゚Д゚):うは、極たまーに60fps切ってしまうじゃん!
  • プロデューサ(´ー`):じゃ、なに?1台当たりもう数百ポリゴン減らさないと駄目って事?
  • モデラー(`Д´):もう納品終わってるよ?全部作り直しなんて何時になるかわかんないよ?
  • プロデューサ(´ー`;):仕方ないなぁ、じゃ、取敢えず全車種、ババーッとポリゴンリダクション掛けてよ。

ってな感じ、、、なのかなぁ。
いやまぁ、ワタクシの勝手な妄想ですけどね、エエ。

*1:別名でサブディビジョンサーフィスとかNurmsとかそんなの

*2:賢いプラグインだったら、エッジの立っているかどうかも考慮してリダクションするんだけど、まぁ、万能ではないと思うし。