某所で


アニメにおけるCGのコマの話がされてて。
ルフレの3DCGと2コマ、3コマのセルの動きのなじみが良くない、と。
3DCGもフルフレでなく、2コマ3コマ打ちのようなシーケンスにしてやれば良いんじゃないか、という事なんだけど。


漏れ様のこのダイアリーも、以前に「イノセンス」のトレーラーでそういう話を取り上げたこともあるし、ちょっと書いてみようかと。

イノセンスのトレーラー見て感想書いたときは、もっとコマ抜きとか、(結局コマ抜きと同じだけど)AfterEffectのタイムリマップとかでタイミング調整とかしたらいいのに、って話をしたんだけど。



それから時間がたって、色々自分なりに勉強した感想なんだけど、自分は、なんか、単純にフルフレのムービーを3コマ打ちに変換しても駄目な気がしてまして。
モーション自体がが、アニメ的な外連味のあるになってないと、モーションが「CGっぽい」付け方のシーケンスを、いくら2コマ3コマ打ちのコマならびにしても、単にカク付いているように見えるんじゃないかと思うんです。


で、逆にモーションの付け方(キーの打ち方)がアニメ的であれば、フルフレでも2コマ3コマの作画と違和感ないように感じるんじゃないかと思うんですね。


なんでそう思うにいたったかというと、TSと原画を見ていると、そのコマを描くに当たっての意思というか理由ってのが見える気がしてきまして。
で、アニメ的な動きのモーションは、その意思のあるコマのポーズと、コマ数を、設定できてさえいれば、アニメ的に見えるん違うか、と。
後は作画は人間が中割するし、CGはPCが中割する、と。



例を挙げると、攻殻2ndGIGの第一話でラストでタチコマが復活して登場するシーンがあるんだけど、このシーンはモーションの付け方がアニメ的外連味があって、凄く上手いなぁ、と。
で、コマはフルフレだったんじゃないかと思うんですよね。


このシーンをもってしても「馴染みイマイチやん」って事になると、残るはコマ打ちを変えるぐらいしか無いかとは思うんですが。


以上より、コマ打ちよりか、モーションの付け方が、作画との違和感ある/なしを左右するんではないか、と。そう漏れ様は思ってまして。


ま、モーション付ける仕事をもっと多くしていると、自信を持って言えるんですが、ここんとこモデリングやらセットアップやら、そういうのばっかりなんで困ったモンです、ハイ。
(;´∀`)