で、だ。

少し前、K10Dについて、某巨大掲示板では「22bitA/D変換なんてオーバースペックのカタログ性能だ」なんて話もあったんだけども、3DCGを生業にしている身からしてみれば、画像処理をする場合、出力よりも高いbit数のデータで作業するのが理想だ、ってのは(ちゃんと3DCGの基礎を勉強しているならば)当たり前の事なのな。


つか、3DCGの技術自体、オーバーサンプルの塊みたいな物でさ。
ポリゴンのフチのエッジ描画しかり、当該ピクセルの色の計算しかり、パーティクルにもあるし、暫く前から話題のHDRIだって、遊動小数点で合成の計算をするコンポジットソフトだって、RenderManもそうだな。*1



だから自分なんかは、そこら辺の画像処理の基本を押さえて、「微妙な所」を出す為に開発のエネルギーを掛けたK10DPENTAXは「うむ、良心的な作りだな」と思うのな。
パッと見の印象良い画像なら、12bitサンプルでコントラスト高め、彩度高め、色相少し転ばして、エッジシャープ強めで十分なんだけどな。



まぁ、何処を見るか気にするか、だな、と。

*1:あと、サンプリング・アルゴリズムも重要だな。3dsMAXは色々な場所でサンプリングアルゴリズムを複数から選べるから、アルゴリズムが如何に画のキレや柔らかさに影響するかが分り易いのな。