GT5プロローグとやらが

E3で発表になったみたいですなぁ。
公式ページにムービーやスクリーンショットがアップされて、「オワッ、16台!?、実機映像!?」と、一部で大騒ぎになっているようですが。




や、それらムービー拝見したけど、確かにこのクオリティは凄いなぁ、と思いました、ハイ。
でも、一部で言われてるように、それはPS3だからCELLだからとかは自分は思ってなくて。



そういうゲハ板論争ネタよりか、技術は技術でもGT5Pに注ぎ込まれている「生産技術」的側面に感心するなぁ、と。
どういう事かというと背景画像のHDRと、ライティングと*1、背景モデルや車体モデルのシェーダーのバランスが絶妙だな、と。で、ソレを実現する、複数の製作現場の統括具合という、「生産技術」が凄いなぁ、と。




「リアル感のある映像」って、ハードウェアの違いで決まる訳じゃないのな。
ハードの違いって、ポリゴン量とかテクスチャの大きさとか、突っ込める「データ量」の違いしか生まなので。
ライティング、シェーディングのバランスで達成する「リアル感」ってのは、「データのパラメータのバランス」を如何に突き詰めるか、という事な筈で、PS3とかXBOX360とかで決まる部分は小さいのな。




だからまぁ、Forzaでもああいう「リアル感」のあるゲーム画面を出せるようにする事は理屈の上では出来る筈。だけど、純粋にモデリングの手数、データ間の見た目の統一、作業者の意思疎通などの手間を考えると、単純に人的リソースを突っ込めばいい、って訳じゃない筈なので、簡単に真似出来るもんじゃないと思うなぁ、と。
yms-zun氏も指摘しているように、Forzaはモデルデータ制作に関しては、3DCGで飯食ってる人間からすれば「手抜き」とも言えるレベルで。という事は、モデルデータの制作、出力される画像のクオリティ管理が出来ていないって事なので、余計にね、と。
というか、Turn10の方針としては、どちらかと言うと見た目については「そこそこ」できてりゃいいじゃない、それよか挙動シュミュレーションとかペイントやトーナメントの「遊んで楽しい」部分が大事でしょ、というスタンスなんじゃないかと。


まぁ、けど、Forzaの次回作は最低限「きちんとしたデータ」でゲーム作って欲しいですが。




あー、けどPS3+GT3P+ハンコン(G25)で十万コースですなぁ。コレはかなりきついよね、と。

*1:ゲハに詳しくないので判んないのだが、HDRのみでライティングしてるならこの項は無し。