新宿で

劇場版NARTOの3dsMAXメイキング・セミナーがあったんで行ってきた。



直前に主催者から来たメールに「☆アニメ・映像業界初心者対象」と新しい文言が付け加わっていたんで、どうかなと思ったら、やはりその通りだったり。まぁ、けど、でも勉強になる所はあったりして。

  • MAXの紹介デモの部分で、初心者向けのデモだけあって基本的な事しか採り上げないんだけど、細かーいオペレーションで「あ、なるほど」と思える事があったり。


で、休憩挟んで、メイキングの話。

  • 3DCGでやってるのは、兵馬俑みたいなキャラの大群、手裏剣の飛んでる所、溶岩が出てくるカットとか、あと、前作では馬車関係はオールCGだった*1みたい。
  • 印象に残ったのは、セミナーの話を聞く限りは、作画とか背景とかとの遣り取りというか、素材の「行って帰って」が多い感じで各制作パートの協力体制が良い感じだなぁ、と。ラフ原先行→CG制作→CGを基に作画って流れでも、ラフ原が結構しっかり描き込まれているなぁ、とか。
  • あと、ラフ原→CG制作→CGを見ながら原画のタイムシート調整とか。どちらかと言うと、タイムシート調整よりもCGを調整してよ、って話にはなりそうなんだけど、そこは劇場だからなのかな。
  • 背景はカメラマップとか、3Dで密着マルチのFollowで「パースの掛かった密着マルチ」とか。
  • あと、キャラとかオブジェクトのUV開きに、美術さんがテクスチャをペイントしたって話が出てきたんだけど、へー、協力体制というか風通しがいいんだなぁというか、CGに対して理解のある美術さんなんだなぁ、と。自分が見たり聞いたりした限りでは、なんかUVの説明しただけで「なんか訳分んない事言ってなぁ」って、嫌な顔されそうな感じなんだけども。
    てか、この頃はCG方面にも明るい美術さんも増えてるんだろうか?


純粋な3DCG技術としては、自分としては驚くような所は無い感じだったんだけど、各制作パート間の風通しが良さそうな感じが、前から言ってるけど「あー、やっぱり各現場毎にノリとか制作事情とか、全然違うンだなぁ」と、改めて思いましたよ、と。

*1:メインキャラが絡むカットに関しては馬車のアタリ出し→作画らしい。