ついったーで、

ゲーム業界では、ちょっと前まではMayaのシェアが大きかったけど、価格面と、プラグインが豊富、キャラクターアニメーションが付け易い、等の理由でMaxの割合が拡大中、との話を読んだ。



んー、ここら辺の「業界的に」どういうシェアなのか、何んてのは自分みたいに零細個人事業主には観測範囲狭すぎてよく分からんですが。
とある映像系CGのセミナーでの質疑応答では「Mayaのシェアが支配的なところ、Maxを使うメリットは何か」なんて発言を聞いた事がある*1し、あるいは、大きなプロジェクトが動き始めて人を掻き集めている場合、そのプロジェクトで使っているソフトを使える人の募集が増えるんで、見かけ上、なんかそのソフトのシェアが増えている様に見えたりするしなー。
てワケで、自分にはそこら辺はよくわかんないんで、Maxが増えている云々、に何か自分が語る事は出来ないけれども。



キャラクターアニメーションが付け易いからMax、ってのはオーナーとして「それは、ないわー。」と。
つか、Maxってキーを打ったオブジェクト扱いが、根本的な部分で「ヘン」よな、と。キーを打った後で、オブジェクトを不用意に触って移動させてしまうと、移動した量だけモーションが「ずれる」のな。
LWやMaya、SIでは、一度キーを打つと、そのフレームでのFカーブに拘束されるんだけど、そこら辺、Maxは特殊かつ使い難いよな。不用意に触らないとか、キーを打つモードとかを常に意識していないといけないからな。
あと、ワールド/ローカル座標や親子関係下でのキーの扱いとか、Fカーブエディタでの表示の仕方とか、ボーンそのものの仕様とか、キャラスタのBipedではまたそこら辺の仕様が違うとか、まぁ、碌でもない、と言いたい程で。



とはいえ、仕事をいろんな所に撒く、とか、作業者を掻き集めたりする場合、MaxってBipedあるいはCATなどの、標準化されたスケルトンが吊るしで入っているので、一々作業者にリグの「プロジェクトでの仕様」を説明しなくていい、って利点はあるかも知んないな、と。
自由に組めるとね、腰とかアップベクタとか、どこはFKでどこはIKなのかとか、プロジェクト毎に仕様が(TDの好みとかで)変わってくるんで、そういうのは無いよね、と。



あと、購入価格だけでなく、ランニングコストの違いって面もありそうだな、と。
まぁ、ボリュームライセンスはそこら辺、色々「例外」があるかも知んないけど、Maxと、MayaやXSIって保守量が 約¥10万/年 (エディションによってはそれ以上)違うからなぁ、と。そんだけ違えば今の御時世、使用ソフトの乗換えを考えるのも自然と思えるよね、と。


そんな風なことをオモタな、と。

*1:自分的には「Mayaが支配的」って、ほんとか?」って感じだった。