たまには、

3DCGの事もチョロっとは書いておかないとな、と。




やー、MAXはホントにもう、それぞれの機能として「看板倒れ」とか「スペックだけで使い勝手悪すぎて実戦投入できない」とか「設計が古過ぎて実戦とu…(ry」な事、多いよなぁ、と。
またもや、そのせいで、某仕事で面倒臭い事が。や、事前に分っていたんだけどね、そんな風になるって。けど、成り行きでね、仕方なく。


けど、コレで毎年10万ほど保守料ふんだくるんだから、ホント、(まともな『デザイン*1』をした上で)そろそろ全部書き直して欲しい所。
あ、だからと言って、LWみたいなグダグダになってもらっては困るけどナー。




ZBrush4のR2が出ましたなぁ、と。
メールが来ていたんで、早速、今週末にはアプグレせねば。


ZBrushは永いこと前に買ったものの、思い出した様にチョコッと弄っては、でもマスターするには至らず、というパターンが続いている訳だが。
今回のアップグレードの目玉たる「Dyanamesh」は、ちょっとヤル気が出てくる新機能だな、と。


ユーザーなのに、マメに情報を追っていないので間違ってる所があるかもしれないけども。
今までは、3DCGモデルを、タブレットで粘土「みたいに」グニグニと弄れるといっても、使った感じ、内部的にはやはりポリゴンメッシュとしてデータを持っているので、自由に本物の粘土をこねる感覚ではモデルは弄れなかったのな。
変形量が多くなると、メッシュの入り方によって、思うような形状に出来なかったりしたので、やはり普通の3DCGアプリみたく、其れなりの計画性というか、ZBrush流の「お作法」を知ってないとイカンと。


そこを「Dynamesh」は、メッシュ分割は変形の都度、トポロジーに合わせてリアルタイムに割るので、メッシュの入り方による制限が無い、と。
ペンタブレットでの編集では、ボリュメトリックに形状を編集をするので、形状を引き伸ばしたり、盛ったり削ったり、あるいはモデルのカットやらブーリアンやらが、結構自由に出来る、と。で、そのボリュームをリアルタイムにメッシュ分割して、表示している、そんな感じなのだろうか。


あと、自分的に関心が有るのはブラシの「CurveMode」かな。


ま、これで弄り癖がついたらシメタ物なんだけど、はてさて、どうなるやら。

*1:「意匠」という意味では無い。念の為。